el blog de manuq

jogos de Gamescom Latam 2026

Fui a este evento en São Paulo, Brasil. En tres días jugué un montón de videojuegos y tuve lindas conversaciones. ¡Gracias a Endless Access por mandarme! Muito obrigado. También obrigado a mi colega Joana por ser una gran compañía. Aprovechamos a tirar ideas para el laburo. Además se encargó de los preparativos del viaje, y fue mi guía turística para ir a cenar a un lugar bien paulista.

De más está decir que la lista abajo es re subjetiva según mi gusto e intereses. La mayoría de estos juegos estaban en los stands como finalistas del BIG festival.

slay clones

En los 90’s DOOM fue tan influyente que empezaron a aparecer muchos juegos similares. Se dieron en llamar los doom clones (recomiendo escuchar episodio #89 de Modo Historia). Parece que hoy están empezando a haber clones del slay the spire. Aunque es un poco injusto llamarles así, porque cada uno trata fuerte de sobresalir con una vuelta de tuerca original. Acá hay algunos de los que jugué, y la vuelta que le dieron:

Duo Quest, de Malasia. Me gustan los juegos cooperativos “de sofá” (local multiplayer), me gusta el slay the spire… ¡así que este juego es justo para mí! La dupla de jugadores comparten la barra de salud, y cada unx tiene sus propias cartas según el rol que eligieron (magx, guerrerx, etc). Y una vuelta más: en un momento el gameplay normal se torna un show de preguntas y respuestas: lxs dos jugadores deben seleccionar una respuesta para la misma pregunta, sin saber lo que selecciona la otra persona. Por ejemplo “¿cuál es tu mejor excusa cuando estás cocinando y arruinás la comida?”. Si eligen la misma respuesta tienen una carta de powerup para jugar. Tuve la suerte de jugar con Rizal, ¡el diseñador del juego! Él y su pareja fueron muy generosos y hablamos un poco de cómo es diseñar un juego de cartas, de su complejidad (me hablaron de muchas planillas de excel y de balancear constantemente el juego según el playtesting), y de cómo trabajaron el interrumpir el juego con texto en la pantalla (las preguntas pueden ser largas, las respuestas son cortas). También tienen una versión de juego de mesa. ¡Buena suerte con tus juegos, Rizal!

Shroom and Gloom, de… ¿? Es un calabozo en primera persona. Lo que me atrajo al stand fueron las visuales dibujadas a mano para un juego en 3D, un problema que cada tanto me ronda la cabeza (perdón, esto soy). El truco de ellxs es: muchas muchas capas y una cámara súper controlada: podés moverte para adelante y para atrás, como sobre rieles, pero no girar. Y podés mirar alrededor un poquito con el mouse, lo suficiente para percibir profundidad sin que se rompa la ilusión.

Y finalmente Keepers of Vyrellia o simplemente “el keepers”, de Córdoba, Argentina. Este se está haciendo en Godot y lo conozco bien por la comunidad Godot Meetup local. Estuve dando vueltas por el evento con Fran, desarrollador del juego, y con Ire, la productora. Y también pude saludarlo a Nico, el director del juego y también desarrollador. Ya había jugado a la demo unas semanas atrás (tienen un build web en itch.io) y les había dado mi feedback. La vuelta de tuerca en este caso es que la carta tiene dos lados, y esa dualidad está presente en todo el juego: atacar/defender, edge/dull, violeta/magenta. Fue genial ver siempre gente en su stand. Nico dio una charla pero lamentablemente para mí, fue en la parte de negocios, y no la pude ver. Le deseo lo mejor a este juego. Ah y ¡gracias por el pin de Godot, Fran! Necesitaba vestir algo relacionado con Godot.

top-downs

Dado que trabajo haciendo Threadbare, cuando veo una vista top-down me voy derecho a ver qué onda. Tanto para ver cómo hicieron el pixel art, o cómo funcan los controles, o cómo resuelven los diálogos y el HUD, etc. Aún más si el juego tiene algo de acción-puzzle o narrativa.

Fue el caso cuando vi Master Lemon: The quest for Iceland, un juego narrativo de Brasil nominado por su impacto social. El juego es tributo a una persona real, André Lima, quien aparentemente fue un brasileño políglota y aventureron que murió trágicamente en Islandia. La historia de fondo es muy similar a la de Threadbare: el lenguaje está en peligro, porque se está esparciendo una plaga que devora las memorias del mundo.

También Magical Blush, el cual tiene una mecánica de “resbalar sobre hielo” que vi implementada por estudiantes en un fork de Threadbare.

Del lado del combate top-down jugué a Moonlighter 2: The Endless Vault (ninguna relación con Endless Access), de España. Y a Candellum, de Francia. ¡Este último fue hecho por estudiantes! Y tiene una mecánica de combate interesante: Sos una vela de cera, y cuando entrás en combate la llama te consume. Podés arrojar la llama a tus enemigos (también velas) para ahorrar tiempo y vencerles. Pero luego aparecen enemigos con armadura, que sólo se puede romper teniendo la llama sobre vos. Entonces tiene un compromiso de riesgo/recompensa bien pensado.

Y otro que me gustó mucho: Dungeon Concierge es un juego de acción-puzzle de Argentina, ¡también hecho por estudiantes! Tuve la chance de charlar con uno de ellos, Federico, que estaba en el stand pispeando a la gente jugar y para resetear el juego. El tema del juego es muy interesante. Vos no sos el héroe: sos la persona precarizada a cargo de la limpieza del calabozo. ¡Por suerte también tenés poderes mágicos para hacerlo! Fede me comentó de la importancia de poner a los trabajadores como protagonistas, y de hacer un juego que trate la justicia social en estos tiempos. Y ahora me doy cuenta que el día siguiente al que hablamos era 1 de mayo, día de lxs trabajadorxs. Idea para ellos: meter un easter egg, cada primero de mayo el personaje jugador se rehúsa a trabajar. ¡Con estudiantes así hay futuro! Jugué sólo un ratito pero pude ver las mecánicas de acción-puzzle y hablar un poco con Fede sobre cómo las diseñaron.

y un popurrí

Colorbound de Chile me hizo acordar a BgColor 2025, el puzzle platformero que mi hizo compa Will. ¡Pero este es re difícil! No pude pasar del tercer nivel en el evento, debería probar la demo en casa. La música andina es hermosa, también el pixel art, incluyendo el sicus como cursor o puntero. Me tomó un rato darme cuenta que era un cursor que podía mover con el stick derecho, no solo un sprite en la pantalla. Al juego le vendrían bien unos hints para los controles.

Spooky Express de Inglaterra estaba ahí. Que tiene a Phoenix como artista técnicx en los créditos, la persona que hizo los puzzles sokoban para Threadbare. Ya había jugado la demo en mi teléfono android. Jugarlo en una pantalla grande se sintió mucho mejor. Es re lindo este juego.

Go Slimey Go de Argentina estaba ahí también. Ya lo había jugado en otro evento en Rosario. Me encanta.

Tingus Goose, de… ¿Australia? (entiendo que el diseñador del juego que estaba en el stand es brasileño). Este era un stand con varios juegos del mismo publisher, Playsaurus. Se dedican a los idlers: clickers, juegos incrementales, auto battlers. Todos estos géneros son bastante nuevos para mí, aunque me gustan los juegos sin objetivo aparente, más como areneros. Tingus Goose es un poco así: re bizarro, tiene dibujos y animaciones delirantes del artista Master Tingus.

Is this seat taken?, de España, es un lindo puzzle cozy. Lo jugué con Joana. Nota al margen: también fuimos a cenar a un lugar tradicional muy rico. ¡Gracias Joana!

Tenebris Somnia, de Argentina. Fue gracioso (y aterrador) cuando después de estar trabado un buen rato recibí una ayuda “tenés que llevar la vela a…” de la mismísima actriz, que estaba al lado mío, caracterizada como el personaje del juego.

más allá de los juegos

Cosplayers con el toque brazuca de carnaval. ¡Muchísimxs cosplayers!

Largas colas de jóvenes en los meet & greet con influencers, que son ídolxs en Brasil mucho más que en otros países.

Largas colas de gente en los stands principales (Nintendo, Riot/LoL, etc) haciendo desafíos para ganar souvenirs.

Charlas. Asistí a algunas, pero no tenía el pase business y al parecer las charlas orientadas a desarrolladores, las que me hubiera gustado presenciar, estaban del lado restringido. Y esto no estaba marcado en el cronograma del sitio web. Las charlas del área general eran esponsoreadas y más para gamers o fans que para desarrolladores, con algunas buenas excepciones. Espero que el año que viene los organizadores sean más cuidadosos con esto, les mandé feedback.

Talleres. Fue genial ver uno de pixel art con Piskel (la misma app que se usa en talleres de Endless) y de game dev en general. Era una muestra del programa de un año que hace la Prefeitura de São Paulo. Que en Argentina sería el ministerio de desarrollo social (el que al escribir esto, no existe… pff, pero alguna vez existió y volverá a existir, cuando pase la locura, espero).

Dado que estamos considerando una versión demo de Threadbare que se pueda dejar andando en un stand sin nuestra presencia, estuve observando qué hacían estos juegos al respecto. La respuesta en casi todos los casos es: nada de nada. Se deja librado a la gente que inicie una nueva partida a través del menú del juego, a veces teniendo que darse cuenta sola qué botón apretar (normalmente Start en un control o la tecla Escape en un teclado). A veces, el personal del evento a cargo de la zona aprende a reiniciar el juego y ayuda con eso. Otras veces, los propios creadores del juego estaban dando vueltas para hacerlo. Solo vi un juego que tenía una versión especial, que terminaba con una pantalla de créditos tipo “gracias por jugar a la demo” y se reiniciaba automáticamente.

Sacando la GDC de 2019, ¡este fue el evento más grande al que fui! Estoy acostumbrado a eventos más chicos, así que no estaba lo suficientemente preparado. Creo que ahora tengo más herramientas para aprovechar el próximo gran evento.

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